来源:华尔街见闻
分析认为,Applovin能华丽变身,在于技术上“多年”积累而非单纯受益这一轮的Gen-AI,早早重视隐私政策问题;以及商业上对生态闭环、全产业链布局,以及当竞对犯错时的快速决策并执行。而AI更准确来说是锦上添花。
Applovin一年十倍的爽文故事想必大家都有所耳闻了,一直以来海豚君对Applovin成功的“真正”原因尤其好奇,底层的算法模型AXON似乎是一个技术黑匣子,到底是怎么实现的广告ROAS效率提升?为什么技术更强悍的行业巨头Google Admob以及Meta Audience没有按住Applovin冒尖的势头?
在翻看了许多资料后,海豚君有了一些自己的思考。
不同于市场一致性认同的爆发拐点——AXON 2.0的推出,以及鼓吹AI对Applovin的救世效果,海豚君认为,Applovin能够华丽变身的真正原因,在于1)技术上“多年”积累而非单纯受益这一轮的Gen-AI,早早重视隐私政策问题;2)商业上对生态闭环、全产业链布局,以及当竞对犯错时的快速决策并执行,<1-2>共同挖深了Applovin的护城河。
而AI之于Applovin,更准确来说是锦上添花,而并非这一轮翻身的核心关键。但AI也并非不重要,在未来踏出舒适区,走好电商广告这一步棋的过程中,AI有望发挥更重要的作用。相比于300亿美金的app安装和900亿的手游广告市场,数千亿级别的电商广告市场确实可以称得上星辰大海,也值得Applovin开始积极增加一些投入。
但海豚君也认为,无论是电商还是其他非游戏领域,Applovin也不再具备明显的数据优势,就算AI给力,要出现比较明显的进展可能需要等待一段时间,至少不会像AXON2.0在游戏领域那样如鱼得水,快速出效果。
另一面,相比于估值高位,已达千亿市值的Applovin,海豚君更关心的是Unity今年能不能真的实现浴火重生。毕竟作为被Applovin追赶上的头部玩家之一,Unity说到底仍然是一个能够触达20亿用户规模的平台,尽管两年动荡耽误了发展,导致技术暂时落后,但作死的管理层已经离开,Unity的移动3D生态仍在。
本篇将主要围绕Applovin成功路径展开,梳理行业情况和Applovin的经营优势和关键决策,总结华丽变身的主要推动因素。下一篇海豚君则直接对比Unity的当下状况,讨论Unity复刻Applovin成功路径的可能性和分别对应的估值想象空间。
以下是详细分析
一、Applovin:鲜少的产业链全布局玩家
由于Applovin做的是ToB的服务,并不直接面向C端需求,即用户端感知起来没有那么清晰明了。因此在切入讨论主题之前,海豚君认为有必要对Applovin的业务情况和行业地位做一个简单梳理。
简单而言,Applovin是一个“广告中介”,主要为中小App开发商实现从获客、促活到商业变现,提供产品和服务的移动营销平台。
在移动营销行业,产业链的两端分别是真正的供需双方——有广告投放需求的广告主(Advertiser),和有广告位的发布商(Publisher)。
而产业链的中间环节就是为了撮合需求匹配的“中介平台(Ad mediation)”,按照提供的不同服务和功能,具体可以细分为广告联盟(Ad Network),服务于广告发布商的SSP(Sell-side platform)和服务于广告主的DSP(Demand-side platform),以及符合提供买卖方竞价的程序化交易平台Ad exchange。目前的Applovin几乎提供完整的广告中介服务。
从Applovin核心产品的细分来看:
MAX为拥有广告库存的发布商提供服务,而AppDiscovery则更注重服务于有买量需求的开发者,ALX也就是Applovin Exchange提供程序化撮合交易平台。
但从特定的开发商视角,Applovin承包了它一整个产品生命周期的流程,反过来,通过提供这样端到端的全流程服务, Applovin也可以利用这款APP的用户数据就对底层算法模型AXON进行训练优化。
因此,只要是中小App开发商,就是Applovin的潜在客户,尤其是以广告(而非用户付费)为主要商业化的游戏App。而Applovin为了更好的服务好它的用户,也通过前几年收购了一些用户体量较大的休闲游戏工作室,以用来给有买量需求的开发商提供更多的广告库存,以及将这些休闲游戏上的用户数据用于AXON模型的优化。
因此Applovin的收入结构就比较清晰了,主要有两部分:(1)广告中介服务收入,主要按照差价(AppDiscovery-约占毛收入的30%)和抽成(使用MAX平台抽5%)确认为净收入(2)自有app的变现,包括应用内广告和用户付费。
2022年之前,自有App收入占大头。但自从开发出了AXON底层的算法模型,广告中介的软件服务收入开始快速支撑收入,直到3Q24软件服务收入已经占了总营收的70%。这也意味着,广告行业对Applovin的业绩影响越来越大。
Applovin所处的移动营销行业,80%是应用内广告,而应用内广告中,只有接近15%是Applovin中占比不低的下载安装广告(app install ad)也就是目前不到300亿美元的规模。
这个不足300亿的小细分赛道,主要由Apple、Google、Meta三巨头依靠其自身的流量优势,占据了60%市场份额,剩下的中小平台占据40%。其中Applovin虽然主要靠Max聚合平台上的外部流量,但增速很快。两年前的2021年市场份额还不足4%,2023年已达到9%。
当然,Applovin的野心肯定不止于下载安装类的广告,而是整个2000亿的移动营销市场,再不济至少也应该是近1500亿的应用内广告市场。但2023年的Applovin的市占率还非常微小,甚至不足1%。
因此别看Applovin市值已经超过1000亿美元了,截至3Q24过去12个月的收入还只有43亿,剔除自家游戏App的收入,也就只有28亿的广告中介收入。按照目前市场的一致预期,Applovin当下1150亿美金的市值,隐含估值EV/Sales=20x,基本高于广告同行。
二、Applovin是如何华丽转身的?
高估值的背后自然隐含了市场对Applovin未来高成长的期待,但成长性并不来自于自有游戏App,而是作为广告中介的软件服务。因此海豚君更关心的是,Applovin的广告服务到底是怎么起爆?
毕竟在2022年之前,Applovin整个公司的广告收入(软件服务+应用内广告)还不到一半,说起来还不能称得上是一家移动营销平台。因此Applovin的成功经验,这对于我们判断Unity能否复刻是关键。
从股价变动的后视镜来看,市场认为的经营拐点就是AXON的底层算法模型(能够更好的预测和匹配广告内容相关的用户),尤其是2023年2.0版的推出。但在梳理了Applovin的发展过程后,海豚君认为,AXON 2.0的威力并非可以简单归因为这一轮的Gen-AI。AI实际上给到的是Applovin“在未来”不断筑高壁垒、拓展非游戏市场的无限可能。
但去年底今年初的“薄发”,更在于Applovin从2018年起的“厚积”,包括技术的堆叠以及抓住竞争关键期的多个机遇。
1. 起家:不走寻常路
一般而言,互联网广告平台是存在明显的规模优势的。除此之外,拥有技术优势的巨头,也会因为拥有更高的自然垄断能力,使得市场出现“二八”甚至“一九”的竞争格局。
但中小平台也并非完全没有活路,在聚焦垂类,或者创新技术、商业模式下,也能有冒尖的机会。巨头的创新往往会受限于当下相对的合作生态,而没有足够的魄力来打破稳态。
Applovin的起家就有类似的情况。2011年,虽然智能手机时代刚刚拉起帷幕,但是程序化广告早已经走入市场。程序化广告又可以根据撮合方式,分为相比报价信息相对封闭的瀑布流(waterfall)和报价信息比较透明的应用内实时竞价(in-app real-time bidding)。
瀑布流的撮合方式,对发布商来说并不能保证能够获得利益最大化,广告主的报价也是基于发布商过去的平台表现ecpm来报价,同时,发布商也无法看到其他广告主平台DSP在同一时间给出的报价。但实时竞价则可以同一时间接受多个DSP给出的报价,发布商可以按照价高者得来扩大自己的广告收入。
彼时,Google等同时拥有DSP和SSP平台的广告巨头,大多采用瀑布流方式。简单来说,就是主打一个“信息封闭”。这样Google就可以利用自身平台影响力,在瀑布流报价中得到靠前的位置,并以此获得较高的撮合几率,压缩广告位成本,从而赚取更多的买卖方价差。
因此Applovin的出头机会就在于它直接采纳了实时竞价方式:
一方面从广告主那边通过UA产品AppDiscovery提供买量服务收取20%-30%的分成;
另一方面则通过聚合平台MAX从发布商的广告收入抽成5%的方式来共享收益,因此Applovin也有动力将更多出高价的广告商推到发布者面前。
直到2023年9月,Google才宣布正式取缔瀑布流、完全采纳实时竞价的程序化广告,但此时的Applovin已经在过去三年吃了不少红利。MAX聚合平台也已经爬到了如今行业老二的地位,仅次于Google的Admob。在iOS系统设备环境中,Applovin甚至成为了行业龙头。
2. 发展:三个“神来之笔”的收购
Applovin的发展之路,离不开一路的“买买买”,自营的游戏是买的,广告业态的布局也几乎是买来的。但2011年设立以来的近20笔收购中,海豚君认为,除了早期买的十多个工作室聚集了海量用户、广告库存以及发行端能力,还有两笔2021年收购,可以称得上是奠定Applovin能够在今天大放异彩的“神操作”。
(1)上百款自有游戏app
2018-2019年,Applovin集中投资过十多家游戏工作室,这十几家工作室旗下又分别运营着10-20款的游戏,大多为DAU规模可观的休闲游戏。因此对于Applovin来说,实际上它买了一个200多款游戏组成的产品矩阵,背后是大量的自有广告库存位和近5亿(2020年)的用户流量。
虽然在2023年之前,这部分游戏App贡献了50%以上的收入,但Applovin买它们的目的可不是为了要做一个游戏开发商,而是为了获得更多的游戏玩家数据和开发商的运营数据,更好的了解目标客户的需求(获客、变现),以便于训练底层模型和通过同类型的游戏激励广告来测试广告效果。
但每一款手游都有自己的产品生命周期,尤其是极易被模仿、抄袭玩法的休闲游戏。因此一旦过了产品发展周期,活跃用户越来越少时,这些游戏app背后的可利用价值也会快速缩小。
自2022下半年起,随着疫情红利的结束,超休闲游戏快速转淡时,Applovin又开始了“卖卖卖”模式,减少低效益的工作室或关闭处于生命周期末期的游戏产品(这从游戏App月活跃付费人数的快速下滑可见一斑)。这样的处置周期整整持续了两年,直到今年整个行业触底,处置动作才有所放缓。
(2)归因平台Adjust
提到Applovin的核心技术,市场上会更加熟知聚合平台MAX。对于Adjust这个提供广告数据分析的归因平台,实际上讨论并不多。但我们认为,恰恰是通过买下Adjust,Applovin拿到了鲜少有同行拥有的,能够不断更新的游戏开发商的全量数据,包括用户数据以及开发商自己的收入、盈利等经营数据。
Ajdust是全球第二大的广告数据分析和归因平台(第一是以色列公司AppsFlyer),专门用于帮助开发者对买量过程中的广告效果进行评估。
举个例子,假设某开发者采用CPC效果广告(为每一次的成功点击转化而付费)进行买量,当开发者在多个渠道投放广告后获得了某个特定用户的成功下载。一般而言,广告费用会直接打给用户最后一次观看广告并点击下载的渠道。
但实际情况是,用户有可能是在不同的渠道看了多次广告才促成了最终的下载决定,如果单给最后一次观看广告并下载的渠道,显然不够公平。因此Adjust在这个环节提供的服务就是,帮助广告主判断哪一个渠道的广告投放才是最大可能打动了用户,也就是协助判断对于开发商来说哪一个渠道转化效率最高。但Adjust分析的前提是,开发者需要将自己的全量数据授权给Adjust使用。
因此,成立十多年积攒的海量开发者端运营数据,实际上才是Applovin收购Adjust的核心诉求。尤其是在ATT隐私政策之后,跨平台追踪被禁止,用户数据只有开发者自己才能获得。
而Applovin则通过Adjust拿到的授权,将这些几乎独家的开发者数据,以及本身自营的游戏app数据,融入底层的AXON算法模型,大大优化了广告内容与不同玩家之间的匹配精准度,而这在同行中是非常突出的数据优势。
(3)聚合平台Mopub
合并Mopub对Applovin自身广告聚合平台MAX的帮助,市场上的介绍和分析是比较多的,也是Applovin最不容易被忽视的一笔完善产业链布局的收购。
2021年之前,Applovin的广告平台是一个更偏向于服务发布商(拥有广告库存)的SSP,其中核心的应用内广告竞价技术来源于2018年收购的Max公司。掌握了广告库存,要想进一步扩大规模,就得同时掌握广告需求,最好的办法就是直接拥有一个DSP平台,而Mopub就是补上这个最后一环的关键角色。
2021年,苹果在iOS14.5版本中正式施行ATT隐私新政,即对IDFA标识符的默认追踪进行了限制,极大的影响了广告平台获取用户在第三方应用上行为数据的能力,进而影响了广告推荐的精准度。
也就是在这个时候,Twitter变更经营战略,将重心从广告开始逐步转移到应用内容/服务付费(比如推出Blue订阅)。在Applovin出了10亿美金的高价诱惑下,将2013年买来的核心广告解决方案商Mopub转手卖给了Applovin。
自此,Applovin不仅得到了自己想要的DSP,还能将Mopub的实时竞价技术(Real-time bidding),完善到自己原先的应用内竞价(in-app bidding)解决方案中。
2022年3月,Mopub正式整合到了MAX中,随后的一年是广告行业比较艰难的时期。尤其是移动广告市场,游戏狂热褪去、广告主预算收紧、广告平台又遇IDFA等隐私政策的多重影响下,美国移动广告行业增速滑落至9%,几个头部广告平台,收入表现也压力山大。
但Applovin的表现明显领先同行,核心产品AppDiscovery的单个下载量收入,保持逆势增长,下载量则因为超休闲品类的转冷而体现出周期性下滑拖累。而与之类似的指标,比如Meta的广告展示量和广告单价,Google的点击量和单点击收入,在2Q22~2Q23期间,相比Applovin并未体现出太多逆周期调节的巨头“超能力”。
除了Mopub直接带来的广告库存和广告主需求(2020年,Mopub对Twitter的收入贡献约1.8亿美元),从Applovin后来一年内的收入增幅来看(2022年软件收入增加超3亿,同期行业增长11%),显然Mopub与MAX的结合,给Applovin创造了比原来在Twitter更多的价值。
结果上看,Mopub对于Applovin来说是如虎添翼。但或许大家会好奇,为什么同样是面对IDFA的隐私限制,Applovin为什么继续高举高打的扩大移动营销生态呢?换句话说,Applovin是怎么绕过苹果ATT和谷歌隐私沙盒的影响的?
实际上Applovin并没有绕过隐私政策,而是通过底层算法模型的优化,弥补了用户数据缺口对广告推荐和衡量精准度的影响,这一点实际上和Meta的处境和解决方法类似(运用Advantage+来优化广告ROAS)。从海豚君的理解来看,技术模型是展现出来的表面原因,真正的核心因素就在于垂类(游戏)数据优势:
Meta和Applovin不仅原先就拥有海量的用户数据,并且在设备端被规避ID追踪技术之后,还能通过别的独家途径获得用户行为数据,比如Meta的应用内社交数据,Applovin则有来自Adjust开发商授权的用户数据。
当然,反过来也能说明一个问题,距离用户更近且壁垒更厚的硬件/操作系统平台,站在整个产业链中更高的位置。哪怕是Meta Audience和Applovin这样的能够触达数十亿用户的头部广告聚合平台,也很难避免Apple和Google在操作系统上相关规则政策的更改而带来的影响。
3. 巩固:业务闭环,打造越来越深的护城河
从开发商的使用对比来看,AXON2.0相比1.0,精准匹配的能力确实得到了优化,比如体现为Applovin在正式买量之前用于测试广告效果的时间周期大大缩短,间接体现了AXON 2.0的匹配效率更高。
但AI做不了“无米之炊”。前文我们提及,“海量的游戏数据”是Applovin最有别于同行的优势,从而帮助它优化底层算法AXON,弥补了隐私政策带来的负面拖累。
技术固然重要,但广告公司的经营离不开商业本质——“闭环生态+端到端”的产品形态,和“灵活机变”的经营策略,才是帮助拓宽护城河的关键原因。
(1)业务闭环+端到端:铁桶一般的生态
Applovin的产品矩阵,其实可以分为App游戏、广告平台以及底层算法基建等三大块,这三大块是能够通过互相推动来旋转的业务飞轮。在广告中介环节,Applovin几乎覆盖了所有节点,而自有的游戏App也能提供广告库存和参与竞价买量。换句说,Applovin甚至已经渗透到整条产业链,这也使得它的生态更加闭环。
但除此之外,在Adjust和Max两款产品上,海豚君发现Applovin还存在“既当裁判员又当运动员”的情况,虽然不够公平,但却进一步筑高了Applovin的壁垒——
a. MAX作为广告聚合平台,在接收外部DSP平台的报价时,能够第一时间看到其他平台的报价。但与此同时,旗下的AppDiscovery可能也在对相同的广告位进行报价。在“价高者得”的竞价规则下,如何保证AppDiscovery在已知对手报价的基础上,不会以报出微高于对手价格的基础上来最终拿下广告发布权?
比如在上文的案例中,Applovin已知其他DSP平台报价80美元的基础上,旗下的AppDiscovery可以通过报80.1美元的方式拿下广告位,但实际上牺牲了发布商能够赚取更多收入的机会。
虽然这一点实际难避免,管理层也一再保证,微妙级别的实时竞价上Applovin并没有更多的信息优势。并且在其他聚合平台上,也会遇到自家产品的报价中标率明显较高的情况,但在Applovin特定的优势领域——移动游戏范畴,开发商似乎只能被动接受。
b.Adjust是一个归因平台,又是全球第二的行业龙头,本应该更偏向于独立第三方去运营。但既然被Applovin收入麾下,难免会出现Adjust硬夸母公司的情况,这样也会更多的将客户推向Applovin。
(2)灵活机变的竞对策略
无论Applovin怎么淡化竞争,否认零和游戏之说,但在业绩腾飞的这两年,财报会议上管理层逃不开被反复追问竞争问题,包括对Unity收购IronSource、Unity被客户抵制,以及对Google反垄断诉讼等等同行问题的看法。
这也不怪机构们的疑惑。毕竟在疯狂了两年疫情红利之后,2022年开始,中国之外的移动游戏市场付费支出就一直没有真正恢复增长。应用内广告虽然还能勉强维持10%+的增长,但相较2021年转冷速度太快。而Applovin的1P游戏更是在公司的主动收缩下,付费、应用内广告收入均双位数下滑。
虽然今年行业有所回暖、Applovin的App组合也走出了优化周期。但考虑到行业竞争依然激烈,管理层在近期的电话会上表示,Applovin对1P游戏的后续策略仍然以利润率为目标,并适时调整组合中的App运营状态。
因此,在三年的存量市场下,Applovin的超额增长应该几乎来自于对竞对市场份额的抢夺。
首当其冲的就是Unity,毕竟在Applovin的游戏主战场,这里曾经是Unity的地盘。其次Google Admob和Meta Audience虽然是名副其实的流量王者,但因为自身制定了较严格的投放规则(比如不允许现金激励类广告出现)来维护现有商业生态稳定,以及在游戏垂类的数据和经验积累没有Applovin专业,因此也拦不住Applovin前进的脚步。
2022年Unity收购IronSource,原本是一个强强联合的操作,虽然溢价太多,但业务融合上应该没有太大问题的。然而实际推进过程缓慢,甚至后续还涉及到了内部权力之争。
最终IronSource管理层团队拿钱退场,但Unity因为苹果ATT和谷歌隐私沙盒,未做太多技术提升的Grow业绩滑坡已然不可避免,况且整条业务线人员在两年期间发生了巨大的变动,这给广告业务与客户对接的售前售后工作也带来了极大的负面影响。
在这个过程中,一部分的客户转向了Applovin。然后随着2023年9月的又一个致命操作——引擎业务“Run-time Fee”的推出,Unity迎来了一波严重的客户抵制。虽然问题出在引擎业务,但Unity的大部分广告客户都来自于引擎客户的延伸。因此这其中自然又有不少客户倒戈Applovin,这两次的泼天富贵,Applovin都通过端到端的完善服务及时接住了。
虽然AXON算法优化非常及时,但由于对DSP端数据相对欠缺(2021年通过收购Mopub才完善),早起AXON的效果并没有太明显,因此Applovin能够“光速”成功抢到份额,无疑存在Unity溃败的“功劳”。
但Unity正在努力《188金宝搏手机在线登陆》寻求浴火重生,惹下大祸的Run-time收费也已经取消,当下的重点是优化Grow的广告技术,修复因为ATT等隐私政策导致的影响。虽然业务重组从年初调到年尾,进度并不快。
但二季度股东信中宣布曾经Mopub创始人之一Jim Payne的加入,让海豚君眼前一亮。随后的三季度电话会和11月的大摩小会上,CEO一再表达了当下正在积极利用新一轮AI技术推进机器学习算法模型的开发,并有望在2025年开始对广告业务产生一些拉动的预期,这似乎有点像AXON 2.0推出之前的故事。
本文来源:海豚投研,原文标题:《“爽文”Applovin大揭秘:一场筹谋五年的必胜局》
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责任编辑:陈钰嘉