该论文介绍,电子游戏在娱乐产业中占最大份额,全球有数十亿人玩和购买电子游戏。与此同时,随着生成式AI在创意领域的受欢迎度不断上升,其在电子游戏开发中的作用一直有待明确。
在本项研究中,为理解电子游戏开发者的需求,论文通讯作者、微软研究院的Katja Hofmann和同事及合作者一起采访了创意团队的27名电子游戏设计师。这些设计师认为当前用于打造电子游戏的AI方案缺乏生成许多不同创意(发散性思维)的能力,他们还强调了通过设计过程来持续微调游戏各方面(迭代实践)的重要性。
研究团队随后开发出名为“世界与人类行动模型”(WHAM)的AI模型,该模型使用了3D多玩家战斗模拟器《嗜血边缘》中有7年的人类玩家体验进行训练。他们发现,WHAM或能设计出符合《嗜血边缘》预存在机制的复杂3D电子游戏序列,其关卡设计具有明显的多样性,且创意人员可对输出进行迭代调整。研究团队还开发了WHAM示范器,作为供用户操作和自定义WHAM输出的一个可视化界面。
论文作者认为,考虑到由于WHAM仅通过玩游戏的训练就能学会生成序列,无需任何先前知识,这个AI工具或能轻松转换《快三必中的十大技巧》用于生成来自其他电子游戏的关卡。
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本报记者 刘文哲 【编辑:邴原 】